優れたUXデザインが与える生理的心地よさを調べる

こんにちは。突然ですが、ビデオゲームって良いですよね。人類が生み出した叡智ですよね。今回は、そんなビデオゲームと切っても切れない関係である、UXについていろいろ考察していこうと思います。

プレイヤーがゲームを始めてから、それを続けるためのプロセス

プレイヤーが新しいゲームを始める目的はいくつかあります。しかしその根幹はひとつの「楽しみが欲しいから」という理由に収束します。ではその楽しみにはどのような種類があるか。ゲームデザイナーの井戸里志氏はこのように図式化しております。
井戸里志氏が考案「主体性構造モデル」
  • 操作的楽しさ
  • 社交的楽しさ
  • 思考的楽しさ
  • 報酬的楽しさ
  • 受動的楽しさ
  • 客観的楽しさ
  • 外部的楽しさ
ビデオゲームには大きく分けてこのような楽しさが存在し、プレイヤーはそれを求めてゲームをプレイします。そしてそれらを継続してプレイしてもらうためには、プレイヤーに対するフィードバックをゲーム側が提示する必要があります。 たとえば、『操作的楽しさ』を生み出すためには、プレイヤーの操作に応じて「上手く操作できた」「上手く操作できなかった」などのフィードバックを繰り返し行います。そうすることで、プレイヤーは上手く操作するためのコツを探り、プレイの上達を目指します。このことから言えることは多くありますが、僕はそれを一言でまとめるならば、このような一言が適切かと思いました。

プレイヤーは褒められたいんだ

これなんです。プレイヤーがゲームのプレイを継続する根幹がここにあります。そして、ゲーム側がプレイヤーを褒めるべきところも複数存在します。大きいもので言うと、
  • ステージをクリアした。
  • キャラクターのレベルがアップした。
  • 敵を倒した。
  • ゲームをクリアした。
などになりますが、別にこれに限りません。もっと、もっと、プレイヤーが褒められるべきポイントの粒度を細かくすることができます。
  • キャラクターを操作できた。
  • 敵に攻撃できた。
  • 敵の体力を減らすことができた。
  • 銃を撃つことができた。
  • 敵の攻撃をガードすることができた。
  • 敵の攻撃を回避することができた。
  • メニュー画面を開けた。
  • 選択ボタンを押すことができた。etc…
「別にそんなことまで褒めなくてもいいよ」と思われるかもしれません。もちろん、「褒める」という行為をそのまま直接行うわけではありません。「プレイヤーが何らかの操作を任意で行った場合、それに対する反応をゲーム側が行う」という表現のほうが正しいです。その表現次第で、生理的な心地よさを与えることができます。僕はその「連続した生理的心地よさ」がプレイヤーが継続してゲームをプレイする大きな動機になると考えます。

どうすれば生理的心地よさを与える体験を生み出せるか

例として、ひとつのゲームを作ってみました。上からブロックが落ちてくるので、それにマウスを合わせてクリックしてね。というゲームです。こちらをご覧ください。
Gif1:ブロックが落ちてくるゲーム
この時点では、落ちてくるブロックをクリックすると、そのブロックが消え、右上の数字が加算されています。「上手にクリックできるとブロックが消える」というゲームからのレスポンスは実装されていますが、目まぐるしく落ちてくるブロックに紛れてしまい、消えたのかどうかがわかりにくいです。これでは、生理的な心地よさを与える体験とは言えません。
Gif2:エフェクトを追加
次に、クリックしたときにブロックが消える処理に加え、パーティクルが周囲に飛び出すようにしました。これによって、確実にプレイヤーに対して「ブロックが消えたんだよ」というメッセージを与えることができました。この演出によって生理的心地よさが生まれたかどうか? というのは、実際にデータを集めなくてはなりませんが、少なくともGif1よりは与えることに成功していると考えられます。

参考になりそうなURL

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